Hem > interaktionsdesign, spel > Utnyttja laddningssekvenser

Utnyttja laddningssekvenser


loading sequence Tiger woods

I de flesta pc och konsoll spel används laddningstiden och laddningssekvenser ofta för att informera och underlätta navigation för användaren. Man har utöver information om laddning, ofta även haft den goda smaken att lägga in olika textbasserade eller illustrerade instruktioner riktade till användaren för att underlätta, förtydliga eller ge ett mervärde till spelet. Detta kan ge både nybörjare och mer erfarna spelare, som inte orkat plöja igenom den medföljdande instruktionsmanualen, tips och en snabb ”crash course” i hur spelet fungerar.(exempelvis EA Tiger Woods PGA tour 10 och liknande spel som visar användaren hur handkontrollen fungerar och vilka knappar som gör vad. I många fall vissas dock inte hur stor del som laddats.)
I vissa spel kan även användaren få prova på spelets kontroller för att hinna få en chans att bekanta sig med kontrollerna, innan det egentliga spelet startar. Det kan tillexempel vara att styra karaktären i spelet. (Ex. Assasains creed och Fifa 10.) I exemplet Fifa 10 är detta moment nästan bättre och mer underhållande än själva matchläget. Denna dötid används ibland också i lite mer komersiella syften, för att upplysa användaren/kunden om speltillverkarerns övriga spel, länkar till webbsidor och annat som ej behöver vara kopplat till det egentliga spelet.

Dock utnyttjas inte laddningssekvensernas potential inte i samma utsträckning på webben. Standard på webben är oftast någon slags av progressbar och texten loading samt någon slags indikation på hur stor del av flashfilmen som laddats i procent eller kilobyte. Anledningen antar jag framförallt beror på att de flesta flashsidor numera laddas relativt snabbt, och inte ger användaren någon egentlig tid att reflektera över eventuella budskap eller instruktioner i laddningssekvenserna. Man räknar med att de flesta användare har en relativt snabb uppkoppling, och man har denna som sin primära målgrupp.

Dock kommer antagligen storleken på diverse media på webben växa ikapp den bandbredd som användarna har tillgång till. Då kan mer fokus på laddningssekvenser eventuellt vara mer aktuell, och även fungera som ett skyltfönster, och ge ett tillfälle att skapa intresse eller bygga upp en förväntning för en flashsida/produkt. Inget företag vill ju riskera att tappa användaren redan innan den kommit in på själva sidan, pågrund av tristess. Ingen orkar sitta och vänta hur länge som helst och betrakta en stapel som sakta växer i takt med procenttalet. Varför inte lika gärna använda den här tiden till något nyttigt. Laddningssekvensen bör i sådana fall i alla fall vara betydligt mer underhållande än i de flesta fall idag. Jag är medveten om att mycket går att streama. Dvs all data laddas inte in på samma gång, utan laddas samtidigt som användaren navigerar på flashsidan. Avig sidan med detta är att strukturen bör vara ganska linjär i sin topologi. I annat fall måste användaren vänta ytterligare på eventuella sekvenser som ännu inte laddats, och mötas av ytterligare små laddningssekvenser under navigationen. Detta bryter enligt mig sönder upplevelsen och hackar upp den i delar, och man tappar eventuellt flow.

Kategorier:interaktionsdesign, spel
  1. Inga kommentarer ännu.
  1. Inga trackbacks än.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.